از دید بسیاری از کنشگران اجتماعی، سال‌های قرنطینه، بازگشت به دوران غارنشینی بود با این تفاوت که غارها به وسعت یک اتاق و به گنجایش تمام جهان بودند. زندگیِ برخط (آنلاین) خیلی زود گسترش پیدا کرد. خانواده‌ها برای سرگرم کردن بچه‌هایشان، برای آن‌ها کنسول‌های جدید بازی سفارش دادند و پیک‌ها، تازه‌ترین ورژن‌های سخت‌افزاری را به مقصد رساندند.

سازمان بهداشت جهانی در گزارشی اعلام کرد:

«پرداختن ۱۲ ساعت متوالی به بازی‌های ویدئویی و کامپیوتری، نه‌ تنها موجب ناراحتی و سرسام گرفتن اطرافیان می‌شود، بلکه می‌تواند نشانه‌ بیماری روانی جدی باشد.»

این سازمان قرار است روان‌پریشی‌های مربوط به بازی‌های ویدئویی را نیز به فهرست بیماری‌های طبقه‌بندی شده‌ بین‌المللی خود بیفزاید.

بر اساس این تصمیم، ممکن است در سال آینده کسانی که به شکل اعتیادآوری به بازی‌های ویدئویی می‌پردازند، این وضعیت را به عنوان «روان‌پریشی وابسته به بازی‌های الکترونیکی» در آن فهرست بیابند.

از دید WHO، روان‌پریش به کسی اطلاق می‌شود که نتواند در برابر بازی‌های الکترونیکی خود را کنترل کند، یا نتواند پس از ساعت‌ها بازی از پای رایانه بلند شود.

پریسا خواجه‌وند یکی از مادرانی‌ست که آسیب روحی سنگینی را در این مورد متحمل شده. او به زمانه می‌گوید:

«ارشیا لیسانسش را در دانشگاه شریف گرفت و سه-چهار ماه قبل از همه‌گیری کووید-۱۹ برای ادامه‌ تحصیل به آمریکا رفت. دو سه ماه بعد از رفتنش به آمریکا، درست زمان اوج‌گیری مرگ ومیر کرونا، ارتباطمان با او قطع شد. بعد از یک هفته بی‌خبری توانستیم یکی از دوستانش را پیدا کنیم و فهمیدیم ارشیا آن‌قدر غرق بازی شده که نمی‌تواند از پای کامپیوتر بلند شود و حتی گوشی‌اش را شارژ کند. با هزار مصیبت او را به ایران برگرداندیم در حالی‌ که یک‌سوم از وزن بدنش را از دست داده بود.»

اینکه کسی آن‌قدر غرق یک کار باشد که گذشت زمان را متوجه نشود چندان عجیب نیست اما اگر مدت زمان مسخ شدن در یک فعالیت فردی آن‌قدر زیاد باشد که فراموشی سراغ آدم بیاید، شگفت‌انگیز می‌شود و می‌توان بر آن نام اختلال گذاشت. اختلالی که به گفته‌ دکتر فاطمه م، روان‌پزشک، ممکن است سال‌ها با فرد باشد و حتی شدت پیدا کند:

«در بچه‌های مبتلا به بیش‌فعالی، اعتیاد بیش‌تری به بازی دیده می‌شود. این مسأله دو پیامد دارد: اول اینکه پدر و مادرها فکر می‌کنند بچه‌ها توجه و تمرکزشان خوب است چون سه چهار ساعت یا حتی بیشتر پای کامپیوتر می‌نشینند. دوم اینکه در مواجهه با بازی کامپیوتری، بچه‌ها پاداش فوری می‌گیرند اما در فعالیت‌هایی چون درس خواندن خبری، از پاداش در لحظه نیست. وقتی کسی به بازی کامپیوتری مشغول است، ساکت‌تر است چون بی‌وقفه پاداش می‌گیرد. در زمان دریافتِ پاداش دوپامین ترشح می‌شود. در بچه‌های ADHD (بیش‌فعال) چون دوپامین کم‌تری در مغز ترشح می‌شود، علاقه‌ بیشتری به بازی در آن‌ها وجود دارد.»

مادر رادین که فرزندش پیوسته مشغول بازی کامپیوتری است، می‌گوید که پسرش در چشم پدر، ساکت‌ و سر به ‌زیر شده و بنابراین پذیرفته‌تر است اما واقعیت این است که رادین به گفته‌ مادرش، یک بار خود‌زنی کرده و یک‌ بار هم خودش را از پنجره آویزان کرده و به پایین پرت شده و پایش شکسته، فقط برای اینکه پدر و مادرش او را از بازی ‌کردن و نشستن پشت کامپیوتر منع کرده‌اند.  

بازی‌کنندگان پرخاش‌جو

به نظر می‌رسد میزان پرخاشگری در افرادی که به بازی کامپیوتری اعتیاد پیدا می‌کنند، بیشتر از حد معمول است. امیرعطا ۱۳ سال دارد. سیدرضی، مادر او، می‌گوید:

«غروب که می‌شود، پرخاشگری امیرعطا شدت می‌گیرد. امیرعطا ۹۴ کیلو وزن دارد و خیلی قوی‌هیکل است. از خانه بیرون نمی‌رود. حمام نمی‌کند. دائم روی تختخواب است. علائمش از ۸-۹ سالگی شروع شده ولی در دوران کرونا شدت گرفته است.»

مادرش چند بار مجبور شده به‌خاطر خشونت امیرعطا با پلیس تماس بگیرد:

«حالا پسرم آرام‌تر است چون ۱۵ میلیون دادیم و یک PS4 جدید برایش خریدیم. او هنوز هم از خانه بیرون نمی‌رود.»

برای خانواده‌ آبتین اما موضوع کمی فرق دارد. او ۱۲ ساله است و عاشق بازی ماین‌کرفت. مادرش می‌گوید:

«خیلی سخت بود ترکش بدهیم. اوایل به او حق می‌دادیم چون مدرسه‌ها تعطیل بود. دوستانش را هم نمی‌توانست ببیند. در آن روزهای سخت، حتی یک‌ بار هم نتوانستیم خانوادگی فیلم یا سریال ببینیم چون تلویزیون در اختیار آبتین بود.»

مازیار، پدر آبتین، پس از سه ماه توانسته اعتیاد او را کم‌رنگ‌تر کند. او می‌گوید:

«چند بار کنارش نشستم و با هم چند کانال یوتیوب را مرور کردیم تا بالاخره فهمیدم به نجوم علاقه دارد. از طریق همان کانال‌ها او به کتاب‌های ژول‌ورن علاقه‌مند شد و خوشبختانه الان روزی یک ساعت بازی می‌کند و در عوض تمام کتاب‌های ژول‌ورن را خوانده.»

نظم فکری یا سم ذهن؟

اگرچه عده‌ای بازی‌های کامپیوتری را سم ذهن بچه‌ها و بزرگ‌ترها می‌دانند، عده‌ای هم معتقدند بازی‌هایی وجود دارند که ذهن را باز می‌کنند.

م. طاهری، استادیار دانشگاه پیام نور در رشته‌ جامعه‌شناسی اعتقاد دارد: 

«پژوهشگران در مورد بازی‌های رایانه‌ای یا ویدئویی به جای “اعتیاد” از واژه “وابستگی” استفاده می‌کنند. به کمک واژه وابستگی می‌توان گروه خاصی از افراد را متمایز کرد که بازی برایشان تنها یک سرگرمی اصلی نیست بلکه نقش‌های اجتماعی و روان‌شناختی ویژه‌ای در زندگی‌شان دارد و آنان را از دیگر بازیکنان جدا می‌کند. رفتار اعتیاد‌پذیر، فارغ از هر زمینه‌ای، صرفا واکنش به مجموعه‌ای از موقعیت‌ها نیست بلکه بیشتر گرایشی را نمایان می‌کند که با گونه‌های خاصی از شخصیت همراه است.»

ارواح تاریک

به نظر آقای طاهری، برخی بازی‌ها باعث نظم فکری آدم‌هایی می‌شود که از لحاظ جامعه‌شناسی پذیرای نوعی فرهنگ به‌خصوص هستند؛ به این معنا که وابستگی به آن، وابستگی به نظم است.

مازیار، پدر آبتین هم همین نظر را دارد و می‌گوید:

«بله! درست است که وابستگی به بازی یک‌جور فرهنگ به‌خصوص را برای آدم به ارمغان می‌آورد اما بعضی وقت‌ها پیامدهایی را به خانواده تحمیل می‌کند که رهایی از آن‌ها بسیار بسیار دشوار است.»

شروین، یکی از وابستگان به بازی کامپیوتری‌ست. او تبلتش را به هیچ‌ قیمتی رها نمی‌کند و حالا حتی در زمان خواب هم رؤیای بازی می‌بیند و گاهی این رؤیاها به کابوس تبدیل می‌شوند. آخرین باری که شروین کابوس دیده، زمانی بوده که تا دیروقت سرگرم بازی DARK SOULS بوده.

از دید مادر شروین، اگرچه هیولاها تصاویر آشنای دنیای بازی‌ها هستند اما گاهی آن‌قدر ترس در وجود بچه می‌کارند که انگار تبدیل به یک بیماری روانی می‌شود. او فکر می‌کند که شاید دلیل شب‌ادراری شروین هم همین مسأله باشد. 

برخی پژوهشگران، بازی‌های رایانه‌ای را سبب کنش‌های عصبی و روحی، اضطراب، القای خشونت و پرخاشگری می‌دانند و برخی به نکات مثبت آن‌ها، به‌ ویژه در فرآیند آموزش و یادگیری توجه کرده‌اند اما هر دو گروه بر این مسأله تأکید دارند که انتخاب درست بازی‌های رایانه‌ای، باعث می‌شود اثرات منفی آن‌ها کاهش یابد.

اشباح آن ‌سوی مانیتور

دکتر فاطمه م. می‌گوید:

«در دوران همه‌گیری، زمینه‌های متنوع و تازه‌ای به دنیای مجازی اضافه شد؛ از جمله بحث متاورس که خیلی‌ها را به دنیایی کاملا مجازی سوق می‌دهد. عملا در دوران کرونا آدم‌ها “جسمیّت” خود را از دست دادند و به موجودات پشت مانیتور تبدیل شدند. طبیعی‌ست که وقتی محدودیت‌ها برداشته شد، فهمیدیم درصد قابل توجهی از نوجوانان دچار اضطراب اجتماعی شده‌اند. آن‌ها از حضور در جمع می‌ترسند، اعتماد به نفسشان پایین آمده و خیلی سخت می‌توانند ارتباط برقرار کنند. خیلی از مراجعان من صرفا از عدم تطابق آدم‌های واقعی و آدم‌هایی که در دنیای مجازی با آن‌ها ارتباط دارند، شکایت می‌کنند.»

چندی پیش محمد حاتمی، رئیس سازمان نظام روان‌شناسی و مشاوره کشور اعلام کرد:

«پس از کرونا، ما با سونامی ناشی از اختلالات روانی مواجه هستیم. این اتفاق با بروز آسیب‌های اجتماعی-روانی در جامعه پدیدار خواهد شد و از امروز باید از وقوع چنین پیامدی جلوگیری کنیم.»

به اعتقاد دکتر فاطمه م، وابستگی به بازی، خرید اینترنتی، گشت زدن در فروشگاه‌های مجازی و حتی شرکت در کارگاه‌های آنلاین، این اختلالات را تشدید کرده و نشانه‌های آن به روشنی در مراجعان دیده می‌شود. 

رئیس سازمان نظام روان‌شناسی، توپ را به زمین مسئولان و خانواده‌ها انداخته و هشدار داده که مسئولان، مردم و خانواده‌ها باید این موضوع را جدی گرفته و برای مدیریت آن راهکارهای لازم را از طریق روان‌شناسان، مشاوران و افراد قابل ‌اعتماد برای زندگی فعلی خود، با امکاناتی که موجود است در نظر بگیرند اما نگفته چه راه‌هایی برای کاهش اثرات وابستگی به بازی‌های ویدئویی و اختلالات ناشی از آن وجود دارد. 

از دید مازیار که تجربه‌ موفقی برای مهار وابستگی پسرش به بازی دارد، راه حل مؤثر، شناخت علایق بچه‌ها و جایگزین کردن عناصر لازم برای کم‌ کردن وابستگی به بازی کامپیوتری‌ست و البته جا انداختن این نکته که برخی بازی‌ها حاصلی جز بیهودگی ندارند:

«باید بچه‌ها بپذیرند که وجودشان بیهوده نیست و بنابراین می‌باید مراقب باشند در دام بیهودگی نیفتند.»